От того, что в GNS дано неудачное определение (я вообще, мягко говоря, не фанат Эдвардса), не значит, что используя GNS ты можешь придумать любое другое определение и оставаться в рамках GNS.
Так вот мне интересно, почему ты это называешь «симуляцией». Что в этом слове или его значениях подтолкнуло тебя к этому? Что конкретно симулируется в описанном тобой случае? Как конкретно изменился мир и почему не изменился сюжет?
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
Оо. Я даже не знаю, как на такое отвечать, учитывая что важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time. Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга,
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
Ну так, наверно, не нужно сравнивать игры разного вида?
Почему не надо? Очень даже надо, если мы таки хотим понять, что же за зверь такой — игромеханика?
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Зависит от точки зрения. Если рассматривать шахматы, как варгейм, а не сугубо логическую игру — почему нет? Game state у шахмат есть точно.
это взгляд со стороны игрока
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
В моем понимании, в контексте НРИ, симуляция — это системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия игрока посредством своего персонажа.
Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.
Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
Ни одна система ничего не симулирует, так как не предназначена для этого.
Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Тут можно возразить, что если уж человек решил инвестировать свое время в игру в настольную ролевую игру (не знакома с форумными их разновидностями и, честно говоря, знакомиться желания нет), то тогда ему стоит ознакомится с необходимыми материалами, а не заявиться на игру без ознакомления. Не готов инвестировать свое время в подготовку к игре = не готов инвестировать свое время в игру. Не готов прочесть 500 страничный рулбук — не играй по системам с 500 страничными рулбуками, выбор как бы есть.
Но если уж решил играть — то и прочитать рулбук стоит.
Вообще нарративные ролевые системы это бессмысленный термин. В целом, любая ролевая игра — нарративная в смысле того, что играется посредством нарратива.
Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.
Почему вторая тобой описанная ситуация внезапно противоречит первой? Условно файтер в ДнД атакует противника, в то время как вор в стелсе прокрадывается мимо? Разница между ДнД и *W ни разу не в каком-то фантомном влиянии на мир вс влиянии на сюжет (как-будто это несвязанные сущности), а в том, что одна система проверкой разрешает конкретную задачу внутри сцены (ударить противника, обойти с фланга, вскрыть замок в комнату), а вторая решает всю сцену (пробраться в лагерь, убежать от противника). Именно из-за у вас и есть непонимание того, что и как делают ДнД-подобные системы.
Еще раз — система в ролевых играх выполняет ту же функцию, что интерфейс в компьютерных. Она позволяет влиять на мир (управляя действиями персонажа) и понимать последствия оного влияния. Все.
Я читала GNS и уверяю тебя, определение «симуляционных игр» там не совпадает с твоим определением никак, ни словом ни духом.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
«Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.»
Сама по себе система это набор букв и цифр и естественно ничего симулировать не может.
Единственное известное мне применение системы для симулирования чего-то — труды Астиона с его Астионверсом. Могу сказать, что вышло не очень.
Вот приведи пример того, когда система «симулируют поведение мира»?
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
Правила по фигурам в шахматах это «системы игры, которые позволяют просчитать/получить реакцию игрового мира на воздействия». Собственно мне сложно себе представить тогда правил, которые не соответствовали бы такому определению.
Очевидно, что в ролевых играх нет искусственной системы имитации процесса. Атака в ДнД «имитирует» одним броском кубика и одной заявкой 6 секунд атак\парирований\уворотов и так далее? Это не имитация, это по сути «нажми на кнопку — получишь результат». Ролевая система предоставляет персонажам такой набор «кнопок».
Все таки персонажей наверное, так как игрок взаимодействует с игрой посредством персонажей. И нет, там нет симуляции, как таковой, во всяком случае не больше, чем в шахматах симуляции военных действий.
Система это игромеханика (инструменты для взаимодействия с игрой) + инструкция по использованию этих инструментов. Ее главная функция — обеспечить игроков средствами воздействия на игру.
Но если уж решил играть — то и прочитать рулбук стоит.
Но на практике этим термином называют кучу разных вещей — обычно игры, предполагающие режиссерскую позицию по умолчанию.